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第630章 人要学会与过去的自己和解

第630章 人要学会与过去的自己和解 (第1/2页)

上手的第一时间。
  
  作为《命令与征服》系列的老玩家,肯特便察觉到了这款新作的不同。
  
  尽管引擎的内核还是老一套,整个游戏系统既视感非常强。
  
  像他这样的老玩家,几乎可以零成本地上手。
  
  但这并不代表这款游戏就真的一成不变了。
  
  最明显的感觉……
  
  立体感更强了!
  
  「是因为阴影吗?」
  
  肯特有些惊奇地打量着整张地图。
  
  这些单位毫无疑问仍然是通过2D的像素图进行绘制的。
  
  从底层来说,这肯定还是2D游戏没错。
  
  但它带给人的视觉效果出奇的好。像素边缘过渡自然,贴图设计得也和谐统一。
  
  初代《命令与征服》,也就是《凯伯水晶的黎明》时期,虽然有大量《星球大战》IP的加持。
  
  但它的画面其实算不上特别惊艳。
  
  尤其是建筑物的设计,在一些日照特别充足的明亮的地图下,显得塑料感很强。
  
  远远一看就像是摆在沙盘上的塑胶玩具一样。
  
  而这一代,这种情况被极大地优化了。
  
  不管是贴图的质感还是整体的画面色调,明显出现了巨大的改进。
  
  贴图算不上很『乾净』,作为像素画,它运用了大量特殊的绘制手法,彻底抛弃了原本的转描图片的做法。
  
  而是走向了另一个极端。
  
  直接以像素画为目标去设计。
  
  这样的设计风格,让整个美术团队得以放开手脚,用更加贴合像素的风格去从头设计单位和建筑。
  
  当然,也少不了跟飞机功能一起诞生的阴影绘制系统。只需少量的渲染开支,便得到了优异的立体效果。
  
  阴影是立体感的关键,也是质感的关键。
  
  严格来说,应该是明暗关系和遮挡关系。
  
  这些在原本的老引擎里都是难以实现的。
  
  没有真实3D几何,不代表设计师就无法展现立体的空间。
  
  在美术的世界里,尤其是素描领域,一众画师们早就已经钻研此道无数年。
  
  一个纯色的圆形,或许无法让人看清它的立体关系。
  
  但只要加入明暗的阴影过渡,加入亮面的高光效果……
  
  人的眼睛就会自动将它解释成球体。
  
  而像素艺术,则是能在这个基础之上再额外加入一层新的认知滤镜。
  
  也就是……格式塔!
  
  必应搜索「嘚齐」可看本书最新更新章节!能得到这样的结果,倒不是说引擎被升级得有多麽先进。
  
  比起初代《C&C》来说,这一次项目组最大的区别,其实是暴雪美术团队的逐渐成熟。
  
  经历了几次大型项目过後,如今的美术团队人员早就已经进一步扩充。
  
  加上Nasca方面《合金弹头》的项目经验。
  
  整个项目组在像素艺术上早就今时不同往日了。
  
  有的时候优化就是这样。
  
  一个不起眼的变化,却能让整款游戏的质感都发生翻天覆地的改变。
  
  而这一切,仅仅需要额外支出一丢丢的性能开销。
  
  甚至这部分开销还能被更新後的引擎所带来的新优化方案给抹平,倒欠好几帧。
  
  【Yeah?】
  
  随着肯特选中本关的主角谭雅,全体单位都在肯特的调度下向着油桶的方向推进。
  
  『哒哒哒——』汉斯季默工作室采样的机枪音效完全符合直觉地传出。
  
  下一刻,一连所有的油桶都在一声轰隆巨响中炸成一片火海。
  
  连带着旁边的那座电站都被炸成了个破弹坑。
  
  当然,最关键的自然还是原本还闪烁着电光的那杆特斯拉线圈,现在已经哑火了。
  
  这意味着肯特现在可以大大方方地调动部队直接拱进阵地里。
  
  现场只有一批大头兵在,别说是这麽多装甲单位了,哪怕是谭雅一个人都能打穿。
  
  将老头从实验室里救出,好歹是护送着他搭上直升机撤离,任务也算是做完了。
  
  比想像中容易。
  
  尤其是肯特这种老玩家。
  
  不过从这个基地的整体配置来看,若是真的萌新来玩,恐怕多少还是要吃点苦头的。
  
  跳过了过场动画,就会错过宝贵的提示,不知道要优先拆除电厂。
  
  或许也会因此忽略掉那几个不起眼的油桶。很多第一次上手的玩家,在看到线圈这麽牛逼後,不少人都会选择全军出击把线圈强行换掉。
  
  这显然是亏爆了的战术。
  
  但……也的确可行。
  
  隐形弱引导的好处就在这儿了。
  
  比起直接强制要求玩家必须攻击xx建筑,战役关为玩家提供了更多的自由度,以及更多的可能性。
  
  想要通关,有很多种可行的办法,但如何通关最优雅,那就值得商榷了。
  
  在这样的关卡设计下,玩家不但不会有任何被控制的不适感,还能潜移默化之中学会游戏的基本机制。
  
  

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