第651章 崩击云身双虎掌,修罗霸王靠华山 (第1/2页)
「噗!」
才刚一进游戏,俩人就异口同声地爆发出惊呼。
这他妈的!
游戏直接给他们来了个雷霆运镜。
镜头从上而下,旋转着快速聚焦在两人身上。
看似还是横版格斗。
但刚才那一招,明显就是在炫技啊!
因为真正的2d游戏是不可能做到刚才那种自由运镜的。
所有的人物都是2d小纸片,一旦转换视角,瞬间就会露馅。
但这游戏不同,它毫不顾忌地直接绕场转了一周,还是从上到下地转。
好吧,虽然模型精度的确是差了点,能看出明显的多边形质感,跟gamenova的正作有不小的差距。
但这已经足够了。对这年头的玩家们来说,3d那就是跟牛逼俩字儿画等号的。
更不用说通过林的妙妙优化小技巧,整个游戏背景图比起真正的初代《vr战士》来说,要精美了不是一点半点。
预渲染+视差贴图,再搭配完全3d的双方角色。
一时间,空间深度带来的立体感,直接冲出了屏幕。
别说打架了,俩人现在直接傻眼了,连操作都忘了。
但即便他们不动,角色也有自己的待机动作。
莎拉就明显是取材自截拳道的风格,始终摆动着尝试做立回。
当然,玩家要是硬要不动,她也不会真的改变双方距离就是了。
这只是一种视觉效果。
别看这游戏变成了纯3d,动作也多了很多。
但除了模型之外,动作模组其实非常节约资源。
因为这些东西本质无非就是骨骼动画,只需要记录变化就够了。这也让《vr战士》的可扩展性变得非常强。
比2d格斗游戏要强得多。
因为想要添加新动作模组,只需要录入新的动捕数据,根据角色模型进行一定程度的修改就够了。
「等会儿,先别打我,我看看出招表……」
格斗游戏村规第一条,开打前允许双方各自退到版边进行一个出招表的看。
「……当我没说,这也太多了!」
键少了,但招不少。
想要容纳的下这麽多的招式,就只能不断开发者三个键的可能性。
嗯……严格来说是两个键,因为g是格挡嘛,只有部分招式会需要g键参与。
「算了,遇事不决就乱搓,总能搓出来的。」
虽然看不懂,但是俩人倒是很看得开。
格斗游戏嘛,又不是要去打什麽比赛。俩人私下之间打打,当然是怎麽开心怎麽来咯。
「蛇身飞势!顶心肘!按掌!按掌顶肘!八门开打!白鹤冲天!……」
古川咕哝着,手在按键上一顿乱搓。
其实他也不知道自己到底搓没搓出来招式。
他其实只是在把刚才扫一眼看到的名字胡乱地喊出来而已。
这样显得有气势嘛!
首先要在士气上赢过对方。
但松本显然也不是吃素的。
莎拉这种腿技为主的战斗风格深得他心。
俩人瞬间便缠斗在了一起。
3d跟2d的显着差异也就在这个时候开始逐渐显露了出来。
不同於2d,在3d游戏里,想要实现拳拳到肉的打击感,是一件非常困难的事。真正的初代《vr战士》,其实在打击感的打磨上非常欠缺。
或许也是初次制作3d游戏经验不足的关系吧,一招一式里,都像是打在了棉花上似的软绵绵的。
出现这种问题其实很简单。
因为3d游戏很难像2d格斗那样做出夸张的受击姿态,在特效的选择上也非常有限。
为了还原真实性,《vr战士》在受击上做得非常有限。
不过林立新到底不是铃木裕。
在打击感的打磨上,gamenova早就已经有了自己成熟的设计范式。
最简单的办法,便是在命中的时候加入一个非常短的帧定格。
这个不管2d还是3d都能很容易实现。
不需要太长,一两帧就完全足够了。
再长的话反而会丧失了《vr战士》本身独特的流畅感和美学设计。
只需要这麽简简单单的一处理,游戏在命中的瞬间就能感觉到明显的力量感。「」「首」「发」「d」「e」「q」「i」「x」「s」「.」「o」「r」「g」
此外,镜头抖动和受击音效自然也被仔细打磨过。
虽然没有到拳拳到肉的那种真实感,但打击感绝对跟初代《vr战士》不是一个层面的。
俩人乒铃乓啷地打作一团。
很快,松本便注意到了一些有趣的地方。
他的角色被结城晶一肘拍在了地上。
随着他的操作,整个角色就地一滚,居然是向侧面滚了一圈随即站起身。
而镜头也像是为了保持双方那种横版的视角似的,跟着旋转了一个很微弱的角度。
这种变化并不显眼。
但要知道他们开局时脚底下可是站在一处矩形场地上的。
随着镜头的变化,那场地边缘的旋转让这种微弱的视角转换变得格外明显。
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